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周五一早,“萤火”原型小组的第二次会议,气氛明显比启动会时多了几分紧绷。
程序组的林振宇,也是小组的技术主力,顶着一头乱糟糟的头发,开门见山地将测试数据投屏:“我们初步搭了个框架测试,双人同时编辑一个烟花轨迹,在理想网络环境下,同步延迟平均在120毫秒左右。但如果模拟公网波动,或者编辑指令更复杂,延迟会飙升到300毫秒以上,视觉上的拖拽感和不同步会非常明显。”
白板上的曲线图清晰地展示了延迟的波动,像一条不安分的心电图。
“300毫秒……”测试同事皱起眉,“这个延迟,玩家肯定会觉得‘卡’,尤其是想一起画个精细图案的时候,体验会大打折扣。”
美术组的同事也表达了担忧:“如果延迟太高,我们设计的这些流畅的烟花轨迹和绚丽的粒子效果,意义就不大了。玩家操作和画面反馈脱节,再好看也是白搭。”
会议室里短暂地沉默了一下。目标很美好,但技术的骨感现实摆在面前。
曲松十看着屏幕上的数据,手指无意识地在笔记本上敲了敲。
她想起昨晚路回终那句轻描淡写的“牺牲一部分非核心数据的绝对一致性”。
“林工,”她开口,声音打破了沉默,“我们是否可以考虑,不完全追求所有客户端数据的绝对同步?比如,在非关键节点,允许一定的预测和插值,优先保证操作的响应速度?或者说,将编辑指令分级,核心的轨迹定位必须同步,但一些细微的颜色、大小调整,可以允许短暂的、后续的同步?”
林振宇推了推眼镜,眼中闪过一道光:“你是说,采用最终一致性策略,而不是强一致性?”
“可以这么理解,”曲松十点头,“我们需要的是玩家‘感觉’上是在一起画,而不是严格意义上每一毫秒的数据都完全一致。只要最终呈现的烟花图案是大家共同认可的结果,过程中的微小延迟,如果处理得好,玩家或许可以接受。”
“这是个思路,”林振宇沉吟,“我们可以设计一个状态同步优先级,并且优化网络包的大小和频率。不过,这需要对交互逻辑进行更精细的拆解,也需要客户端有更强的预测和纠错能力。”
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